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Gaming à l’école, jackpot pour l’event


Si l’eSport entre à l’école, c’est tout un écosystème - du gaming à l’événementiel - qui pourrait en profiter. Une opportunité stratégique, malgré les inquiétudes autour de l’usage excessif des jeux vidéo chez les jeunes.

Gaming à l’école, jackpot pour l’event
Gaming à l’école, jackpot pour l’event

À première vue, la décision peut sembler anecdotique. Intégrer les jeux vidéo et l’eSport aux parcours éducatifs d’ici 2030, comme l’envisagerait le gouvernement, relèverait presque du simple ajustement générationnel. Après tout, les adolescents d’aujourd’hui passent déjà des heures manette en main, autant accompagner le mouvement plutôt que feindre de l’ignorer. Mais derrière ce projet révélé par France Info se joue en réalité un arbitrage bien plus profond : celui de la place que la France entend accorder à une industrie culturelle majeure au potentiel économique indéniable.

Tanguy Leclerc - © D.R.
Tanguy Leclerc - © D.R.

Car l’eSport n’est plus un marché de niche. Il remplit des arénas, attire des sponsors mondiaux, structure des communautés gigantesques et transforme progressivement le jeu vidéo en spectacle vivant permanent. Pour l’événementiel, c’est évidemment une aubaine. La France possède déjà des savoir-faire reconnus en matière de production, de scénographie et d’accueil de grands événements internationaux. Favoriser l’organisation de compétitions sur le territoire, tout en formant les jeunes aux métiers et aux usages de cette industrie, revient donc aussi à consolider tout un écosystème de prestataires, d’agences, de diffuseurs et de lieux capables de capter une audience que les formats traditionnels peinent parfois à séduire.

Mais ce choix révèle surtout le malaise contemporain autour des écrans. D’un côté, l’État encourage une filière créatrice de valeur et d’attractivité. De l’autre, le ministère de la Santé alerte sur les risques d’addiction et l’usage excessif des jeux vidéo chez les plus jeunes. Deux discours qui coexistent difficilement sans produire une forme de contradiction collective.

C’est tout le paradoxe de notre époque : nous voulons préparer les nouvelles générations aux industries culturelles de demain tout en redoutant les effets des usages qui les accompagnent. Comme souvent, le débat devient caricatural. Les jeux vidéo seraient soit une menace sanitaire, soit un eldorado économique. La réalité est évidemment plus complexe.

L’enjeu n’est sans doute pas d’opposer prévention et développement, mais d’apprendre enfin à penser les nouvelles cultures populaires autrement que sous le prisme de la peur ou de la fascination.